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4月10日:隔离中的时间感 [by 子亮]

隔离中的时间感知紊乱似乎是难以避免的。

虽然居家还要照常上班,但固定的会议和专注时间被永不停歇的即时通讯和碎片化的工作窗口取代。注意力的弧线被强制压缩,中间又被下意识的摸鱼和刷新股票账户打断。根据William Friedman提出的心理模型,人对事件时间的感知或来自与其他时空已知事件的对照,或来自事件在记忆中的强度。没有了往常的时间框架,对时间长短的直觉判断也就失去了参照系。每天当中常感觉一天恼人地漫长,但几经蹉跎完成了手上的工作又总会发现时间已经漂移到正常日程之外,日常慢慢变成随机波动。在局促的空间和无法享受的工作中日复一日,少有值得记忆的刺点,记住隔离以来度过的时光也变得困难,更不要说消费社会为消费者创造了一万种麻木地消磨时间的方式。

更吊诡的是,甚至连微观的时间流逝感也变得模糊了。在物理系统中,时间没有箭头。人类只能通过感知事物的运动来感知当下和时间的流动。试想一个在星系之间航行的人,巡航的太空船和窗外的恒星跟ta上次醒来时没有任何可见的变化。除了身体的新陈代谢和对下一顿特制青椒肉丝(走肉丝)的渴望,ta没有任何其他确认时间流动的参照。比起ta,我似乎也只是多了偶尔变化的天气和街上稀疏的噪音,作为时间乱流中若隐若现的信标。

作为一个不太称职的植物监护人,我常常受到植物们的启发,在任何环境它们都会心无旁骛地生长(or die trying)。它们屡屡给我惊喜,关键的原因可能是它们丈量时间的尺度比现代人所习惯的要长得多。可能如果植物有灵,它们一定是无可救药的康德主义者,拥有不可动摇的主体性和对宇宙恒常的先验理解。

这也许和我喜爱城市模拟类游戏有着潜意识的联系。城市模拟游戏可能是非沙盒类游戏中最“反游戏”的类别。营造代入感的叙事和被滥用的多巴胺激励都很少被运用。游戏的满足感只来自玩家所建之城的有机发展和不断耐心微调才能成型的理想设计。这成果至少需要三十局堡垒之夜的时间才能丈量,但与那样廉价又转瞬即逝只能不断摄取的多巴胺不同,这种虚拟造物的快感更为持久,甚至成为我隔离期间确认自己输出尚存的证据。

可惜虚拟世界只是庇护所,二次元的干劲并不能轻易地迁移到三次元。值得庆幸的是,近日纽约州的新增住院人数已经趋向平缓,为了庆祝我专程下楼买了一盒哈根达斯巧克力脆皮冰棒。